Regolamento

1.1 Natura dell’esperienza

Liberty Express – Il mistero della Rosa di Vetro è un’esperienza urbana interattiva a carattere culturale, narrativo e investigativo, ambientata nella città di Livorno e ispirata al periodo Liberty, alla Belle Époque livornese e ad alcuni luoghi simbolici della città.

L’esperienza non è una visita guidata tradizionale, né una semplice caccia al tesoro, ma un percorso narrativo a tappe nel quale i partecipanti sono chiamati a seguire indizi, interrogare personaggi, risolvere prove investigative e ricostruire progressivamente il mistero della Rosa di Vetro.

Il gioco si svolge in autonomia: dopo l’introduzione iniziale, le squadre si muovono liberamente tra le tappe previste, seguendo le indicazioni contenute nel fascicolo/passaporto dell’esperienza e nei materiali digitali collegati tramite QR code.


1.2 Avvertenza narrativa e finalità culturale

I fatti, gli eventi investigativi, il mistero della Rosa di Vetro, le dinamiche narrative, gli indizi e le situazioni raccontate all’interno dell’esperienza sono frutto di invenzione e hanno finalità esclusivamente culturali, ludiche e narrative.

Alcuni nomi, riferimenti o figure richiamati nel racconto possono appartenere a personaggi realmente esistiti o essere ispirati alla memoria storica e culturale della città. Tali riferimenti sono utilizzati esclusivamente per creare curiosità, atmosfera, coinvolgimento e un legame più forte con Livorno, i suoi luoghi, la sua storia e il suo immaginario.

L’utilizzo di nomi, suggestioni o riferimenti storici non intende ricostruire fatti reali, attribuire azioni, responsabilità o vicende specifiche a persone realmente esistite, né proporre una ricostruzione storica documentaria degli eventi narrati.

L’esperienza non ha natura competitiva e non è pensata come gioco di elevata difficoltà. Gli enigmi, le prove e le domande investigative sono strumenti narrativi pensati per accompagnare i partecipanti nella visita, nella scoperta e nella conoscenza della città di Livorno, della sua storia, dei suoi monumenti e dei suoi luoghi simbolici.

L’obiettivo principale non è “vincere”, arrivare primi o dimostrare particolare abilità enigmistica, ma vivere un percorso culturale immersivo, esplorare la città con occhi diversi e lasciarsi guidare da una storia costruita per valorizzare il territorio.

In sintesi: non serve essere detective professionisti. Serve curiosità, spirito di osservazione e voglia di scoprire Livorno senza correre come se ci fosse il Palio delle deduzioni.


1.3 Struttura generale del gioco

All’inizio dell’esperienza ogni squadra riceve il Fascicolo/Passaporto Liberty Express, documento cartaceo che accompagna l’intero percorso investigativo.

Il fascicolo contiene materiali narrativi, pagine-indizio, elementi grafici, spazi per annotazioni e informazioni utili alla prosecuzione del gioco. Le pagine operative non sono disposte in ordine narrativo: i partecipanti dovranno individuare di volta in volta la pagina corretta cercando la parola chiave sbloccata durante il percorso.

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. l’Ispettore Vittorio Malfatti introduce il caso della Rosa di Vetro e consegna alla squadra la prima parola chiave;
  2. la squadra cerca nel fascicolo la pagina corrispondente alla parola chiave ricevuta;
  3. la pagina individuata indica il luogo da raggiungere e fornisce un breve contesto narrativo e culturale;
  4. una volta raggiunto il luogo, la squadra incontra un personaggio, un testimone, un custode o un altro elemento di gioco;
  5. il personaggio consegna alla squadra un foglio investigativo in formato A4, contenente una domanda d’indagine, quattro possibili risposte e quattro QR code;
  6. la squadra sceglie la risposta ritenuta corretta e scansiona il QR code corrispondente;
  7. se la risposta è errata, un video dell’Ispettore Malfatti segnala che quella pista è già stata verificata o risulta infondata, invitando la squadra a riconsiderare la prova;
  8. se la risposta è corretta, un video dell’Ispettore Malfatti conferma la deduzione, spiega brevemente il motivo della scelta e sblocca una nuova parola chiave;
  9. la nuova parola chiave rimanda a una nuova pagina del fascicolo e quindi a una nuova tappa del percorso.

Il gioco procede secondo questa dinamica fino alla conclusione dell’indagine.


1.4 Risposte errate e prosecuzione del gioco

Le risposte errate non comportano eliminazione, penalità dirette o blocco della squadra.

In caso di risposta sbagliata, il QR code conduce a un contenuto video nel quale l’Ispettore Malfatti comunica che quella pista non è valida. La squadra dovrà tornare alla domanda ricevuta, rivalutare gli indizi disponibili e scegliere una nuova risposta.

Questa meccanica è pensata per mantenere fluido il gioco, evitare code o stalli presso gli attori e permettere a ogni squadra di procedere in autonomia.


1.5 Squadre e partecipanti

La partecipazione può avvenire individualmente, in coppia, in famiglia o in squadra.

La squadra può essere composta da un massimo di 5 persone. Il limite è previsto per garantire una migliore fruizione dell’esperienza, facilitare gli spostamenti e mantenere gestibile l’interazione con personaggi, materiali e QR code.

I minori possono partecipare solo se accompagnati da almeno un adulto responsabile. La presenza di bambini e ragazzi è ammessa, ma l’esperienza prevede spostamenti urbani, lettura di indizi, uso di smartphone e capacità di orientamento in città.


1.6 Durata indicativa

La durata stimata dell’esperienza è di circa 4 ore.

La durata può variare in base al passo della squadra, ai tempi di spostamento, al traffico cittadino, al numero di partecipanti presenti, alla permanenza nei luoghi e al tempo impiegato per risolvere le prove.

L’organizzazione potrà prevedere finestre orarie specifiche per alcune interazioni con attori o personaggi. I partecipanti sono tenuti a rispettare gli orari indicati per non compromettere la corretta fruizione del percorso.


1.7 Luoghi e spostamenti

L’esperienza si svolge in diversi luoghi della città di Livorno, collegati alla narrazione e alla memoria storica, artistica e culturale del territorio.

Gli spostamenti tra le tappe sono a carico dei partecipanti. Le squadre potranno muoversi a piedi, con mezzi propri, con mezzi pubblici o con altre modalità consentite dalla normativa vigente.

L’organizzazione non fornisce servizio di trasporto, accompagnamento continuativo o vigilanza durante gli spostamenti. Ogni partecipante è responsabile del proprio comportamento, della propria sicurezza e del rispetto del Codice della Strada.


1.8 Smartphone, QR code e connessione internet

Per partecipare all’esperienza è necessario che almeno un componente della squadra disponga di uno smartphone funzionante, con fotocamera, connessione internet attiva e possibilità di leggere QR code.

I contenuti digitali dell’esperienza, inclusi i video dell’Ispettore Malfatti e le pagine di conferma delle risposte, saranno accessibili tramite QR code.

L’organizzazione non è responsabile di problemi derivanti da batteria scarica, assenza di connessione, malfunzionamenti del dispositivo, incompatibilità tecniche o difficoltà di lettura dei QR code dovute a dispositivi dei partecipanti.

Si consiglia di presentarsi con telefono carico, power bank e connessione dati attiva. Sì, sembra una banalità. Poi però il telefono muore sempre nel momento in cui Malfatti sta per dire la cosa importante.


1.9 Fascicolo/Passaporto

Il Fascicolo/Passaporto è parte integrante dell’esperienza e deve essere conservato per tutta la durata del gioco.

Il fascicolo non è un semplice programma dell’evento, ma uno strumento operativo necessario per avanzare nell’indagine. Contiene pagine da consultare solo dopo lo sblocco delle relative parole chiave.

La perdita, il danneggiamento o la mancata restituzione di materiali eventualmente richiesti potrà compromettere la partecipazione della squadra. L’organizzazione potrà valutare, se possibile, la consegna di un duplicato, compatibilmente con le disponibilità residue.


1.10 Interazioni con gli attori e gestione delle tappe

Gli attori e i personaggi presenti lungo il percorso hanno il compito di introdurre scene, consegnare materiali, fornire elementi narrativi e attivare le prove.

Dopo aver consegnato il foglio investigativo alla squadra, l’attore potrà dedicarsi ad altre squadre. La risoluzione della prova avviene quindi in autonomia, tramite il materiale cartaceo consegnato e i QR code collegati.

I partecipanti sono tenuti a rispettare gli attori, gli altri partecipanti, i luoghi coinvolti e le eventuali indicazioni dell’organizzazione.

Non è consentito ostacolare il lavoro degli attori, trattenere il personaggio oltre il tempo previsto, disturbare altre squadre o pretendere spiegazioni aggiuntive non previste dalla dinamica di gioco.


1.11 Comportamento dei partecipanti

I partecipanti si impegnano a mantenere un comportamento rispettoso, prudente e collaborativo per tutta la durata dell’esperienza.

In particolare, è richiesto di:

  • rispettare luoghi pubblici, privati, monumenti, spazi commerciali e aree eventualmente coinvolte;
  • non arrecare danni a beni, arredi, strutture, materiali o persone;
  • non intralciare il traffico pedonale o veicolare;
  • rispettare il Codice della Strada durante gli spostamenti;
  • non divulgare pubblicamente soluzioni, parole chiave, QR code o passaggi fondamentali dell’indagine prima o durante lo svolgimento dell’evento;
  • non registrare integralmente scene o interazioni in modo da compromettere l’esperienza degli altri partecipanti o delle edizioni successive;
  • seguire eventuali indicazioni di sicurezza fornite dall’organizzazione.

L’organizzazione si riserva il diritto di allontanare dall’esperienza chi tenga comportamenti pericolosi, offensivi, irrispettosi, lesivi dell’immagine del progetto o contrari al presente regolamento.


1.12 Spoiler e tutela dell’esperienza

Liberty Express è basato su una narrazione progressiva. La qualità dell’esperienza dipende anche dal fatto che indizi, soluzioni e colpi di scena non vengano anticipati ad altri partecipanti.

È quindi richiesto di non pubblicare online, prima della conclusione dell’evento o delle successive repliche, materiali che rivelino soluzioni, parole chiave, risposte corrette, QR code o snodi narrativi essenziali.

Sono invece incoraggiate fotografie, stories e contenuti social legati all’atmosfera, ai luoghi, al fascicolo, ai dettagli scenografici e alla partecipazione, purché non rovinino il gioco agli altri. In pratica: fate hype, non spoiler. È marketing collaborativo, non sabotaggio.


1.13 Conclusione dell’indagine

La conclusione dell’esperienza avviene secondo le modalità indicate nel percorso narrativo.

Il finale potrà prevedere un momento di chiusura collettiva, una scena conclusiva, la consegna simbolica di un attestato o altro materiale di partecipazione, secondo quanto previsto dall’organizzazione per la specifica data.

L’eventuale attestato di partecipazione non costituisce premio economico, titolo ufficiale o certificazione, ma semplice ricordo dell’esperienza.


1.14 Variazioni organizzative

Per ragioni tecniche, logistiche, meteorologiche, di sicurezza, di ordine pubblico o per cause non dipendenti dall’organizzazione, il percorso, gli orari, i luoghi, gli attori, alcune modalità operative o parti del programma potranno subire modifiche.

L’organizzazione si impegna a preservare, per quanto possibile, la qualità complessiva dell’esperienza, anche in caso di adattamenti necessari.

Eventuali comunicazioni operative saranno fornite tramite i canali ufficiali indicati al momento dell’acquisto o della registrazione.


1.15 Accettazione del regolamento

Con l’acquisto del biglietto e/o la partecipazione all’esperienza, il partecipante dichiara di aver preso visione del presente regolamento e di accettarne integralmente i contenuti.

Nel caso di biglietti acquistati per coppie, famiglie o squadre, l’acquirente si impegna a informare tutti i componenti del gruppo circa le regole dell’esperienza e le condizioni di partecipazione.